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TEMA I - A SOCIEDADE EM REDE E OS NOVOS DESAFIOS DA EDUCAÇÃO


A sociedade em rede e o “novo” contrato social para a educação | A realidade hiperconectada e o paradigma da Educação Onlife



O paradigma de educação onlife


De acordo com Moreira e Schlemmer (2020a, pp. 104 - 105) o mundo atual e global encontra-se interligado através de uma sistema tecnológico que vem contribuindo para a chamada ecologia em rede, alterando o modo como trabalhamos, como comunicamos e aprendemos. De acordo com Moreira e Schlemmer (2020b, p. 14), a compreensão dessa realidade hiperconectada, que resulta da hibridização do mundo biológico, do mundo físico e do mundo digital, impõe a necessidade de repensar o paradigma Educacional.


Uma mudança que com a Pandemia, tomou proporções colossais, que conforme se constatou e também reiterado por Moreira e Schlemmer (2020a, p. 106) contribuiu para que toda a rede escolar e universitária tivesse que recorrer à tecnologia para continuar a lecionar e estar em contacto com os seus discentes. Contudo, tratou-se de uma mudança abrupta, sem espaço a uma gradualidade adaptativa e com muito pouca consideração da forma como a aprendizagem era experienciada pelos alunos e por esse motivo pouco valorizada e apreciada enquanto ambiente de aprendizagem, apesar das publicações de artigos sobre ensino remoto emergencial, ensino a distância, educação a distância, educação online, educação aberta e digital, educação digital, com o intuito de clarificar conceitos e defender a necessidade de repensar o paradigma educacional até então adotado.

 

Ao fazerem uma análise do ensino na era digital, dos sistemas educacionais e das metodologias de aprendizagem, Moreira e Schlemmer (2020a, p. 107), apresentam as potencialidades da multimodalidade, enquanto modalidade de educação que permite a junção de diferentes modalidades, nomeadamente eletronic learning, mobile learning, pervasive, learning, ubiquos-learning, immersive learning, gamification learning e Game-Based, com o objetivo de aproximação a uma Educação OnLIFE, que consiste num projeto lançado pela Comissão Europeia, com o propósito em compreender o que significa ser humano numa realidade hiperconectada (Floridi, 2015 apud Moreira e Schlemmer, 2020c, p. 25) resultante da hibridização do mundo biológico, do mundo físico e do mundo digital, onde o “real” e “virtual” se (con)fundem e na qual não faz mais sentido indagar se estamos online ou off-line, enquanto experiência de realidade hiperconectada, onde as técnologias digitais (TD) não são apenas ferramentas, mas “forças ambientais” que modificam a dimensão ecológica das arquiteturas digitais de aprendizagem - Schlemmer et al. 2020b, pp. 18 - 20), permitindo ir além da mera migração da sala de aula para o espaço virtual.

 

O Eletronic Learning, mais conhecido por e-Learning (aprendizagem eletrónica), consiste num modelo de ensino integrado, que em vez de tratar o que acontece no mundo físico como separado do ambiente digital, são criadas experiências de aprendizagem contínuas que tirem proveito do melhor de ambos os mundos (p. 108). O Mobile Learning ou m-Learning (aprendizagem móvel ou com mobilidade), permite aprender em qualquer lugar e a qualquer momento com recurso ao uso de dispositivos móveis e ferramentas digitais, tornando-se numa aprendizagem mais acessível e flexível em qualquer lugar e a qualquer hora. Este tipo de mobilidade, assevera Moreira e Schlemmer (2020a, p. 109), além de física e temporal, é também tecnológica, conceitual e sociointeracional. Uma outra modalidade é a pervasive learning ou p-Learning (aprendizagem pervasiva) que se caracteriza por processos de aprendizagem imersivos e interativos, através do uso de jogos, simulações e tecnologias interativas mais envolvente e participativo e ocorrem de forma pervasiva no espaço, em diferentes contextos. Além disso, reitera Moreira e Schlemmer (2020a, p. 110), a integração entre o contexto, a consciência do contexto e a adaptabilidade do contexto são compreendidos como o core conceitual do p-Learning. A aprendizagem ubíqua (ubiquos-learning) ou u-Learning, segundo Moreira e Schlemmer (2020a, p. 110) permite aos sujeitos aceder a qualquer coisa que precisarem sempre e onde for necessário. Comparativamente à p-Learning, a aprendizagem ubíqua, possibilita maior liberdade espacial. A aprendizagem ubíqua e a aprendizagem pervasiva colaboram para integrar os alunos em contextos de aprendizagem, permitindo formar redes físicas e digitais virtuais entre pessoas, objetos, situações ou eventos. Por sua vez as aprendizagens com mobilidade, ubíqua e a pervasiva, estão relacionadas com a “realidade misturada” e a “realidade aumentada” (2020a, p. 112). A Immersive Learning ou i-Learning (aprendizagem imersiva), consiste numa modalidade educacional, cujos processos de ensino e de aprendizagem ocorrem em ambientes gráficos em 3D, nos quais os humanos participam de forma imersiva, por meio de um avatar ou personagem (2020a, p. 112). De acordo com Moreira e Schlemmer (2020a, p. 113) no contexto de i-Learning, o ambiente 3D pode propiciar o desenvolvimento de Experiências de Realidade Virtual (ERV) e de Experiências de Virtualidade Real (EVR). A aprendizagem baseada em jogos, com recurso a elementos lúdicos ou Gamificação (Game Based Learning - GBL), que consiste na inclusão de elementos semelhantes aos de jogos para incentivar os alunos e criar um envolvimento mais dinâmico nas atividades. Podem ser através de jogos educacionais, jogos comerciais e criação de jogos (2020a, p. 114).


Deste modo, a multimodalidade, de acordo com Moreira e Schlemmer (2020a, p. 118) confere um caráter de continuidade e prolongamento dos atos conectivos no tempo e no espaço ao possibilitar que os processos de ensino e de aprendizagem se desenvolvam no entrosar das modalidades presencial e online, seja através de livros, app e jogos digitais em dispositivos móveis, seja através de gamificações pervasivas e ubíquas, que envolvam missões que podem ser jogadas em diferentes pontos geolocalizados.


Deste modo, ao propor a adoção de novos métodos para que tanto educadores e alunos se possam relacionar com esse método de conhecimento interactivo com recurso à tecnologia, enquanto 3º elemento no processo educativo, permite que o aluno se torne um agente mais ativo e colaborativo em todo o processo. Para concretizar este processo, é preciso abandonar a ideia de que o digital e o presencial se encontram em oposição e sim entende-las como complementares de forma a criar uma forma de educação mais moderna e acessível, uma Educação OnLIFE.

 

Uma Educação OnLIFE, onde - afirma Schlemmer et al. (2020b, p. 20) -, não haja dualismo entre o offline e o online, e onde as tecnologias e as redes de comunicação não sejam encaradas como meras ferramentas, instrumentos ou recursos, mas como forças ambientais que possibilitam a emergência de ecologias inteligentes, de ecossistemas educativos que afetam a forma como ensinamos e como aprendemos. Tal como uma orquestra, esta proposta visa uma escola do futuro, que não seja só online nem presencial, mas uma composição inteligente dos dois, retirando o melhor dos dois e estimular as suas capacidade, moldada para o mundo em que vivemos hoje.

 

Referências Bibliográficas

Schlemmer & Moreira (2020a) Ampliando Conceitos para o Paradigma de Educação Digital Onlife. Revista Interações n. 55, pp. 103-122. DOI: https://doi.org/10.25755/int.21039 

Schlemmer et al. (2020b) Educação OnLIFE: a dimensão ecológica das arquiteturas digitais de aprendizagem. Revista Educar em Revista, Curitiba, v. 36, e76120. DOI: http://dx.doi.org/10.1590/0104-4060.76120

Moreira & Schlemmer (2020c) Por um novo conceito e paradigma de educação digital onlife. Revista UFG, V.20, 63438. DOI: 10.5216/REVUFG.V20.63438

 

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